Piše: Nikolina Blažanović
U društvu se kroz vrijeme uvriježilo mišljenje da samo dečki vole igrati videoigre. To je potpuno krivo. Zbog toga smo s tri gamerice razgovarali o videoigrama i stereotipima u maštovitom virtualnom svijetu gejmanja.
Prve stvorene videoigre bile su univerzalne i reklamirale su se obiteljima. Igrica Pac-Man je bila toliko popularna među ženama da je nastavak nazvan Gospođica Pac-Man. Uz programere je i puno programerki sudjelovalo u kreiranju videoigara. No, sve se primijenilo 1983. godine kad su na tržište ušle videoigre bez puno sadržaja. Tada ih je većina odraslih prestala igrati i došlo je do pada tržišta. Kada je Nintendo nakon toga morao krenuti s promocijom svoje videoigre, odlučili su je u trgovinama prodavati u odjelu s igračkama, ne tehnologijom. Do tada je u odjelu igračaka došlo do jasne podjele na ružičaste za djevojčice i plave za dječake. Nintendo je izabrao plavu – dječake. Njihov potez ubrzo su slijedili i drugi te su videoigre nastavili promovirati muškarcima. Nakon desetljeća takve isključive promocije, stvorilo se društveno mišljenje da samo dečki vole i igraju videoigre.
HCL Gaming Portal je 2016. godine proveo istraživanje o gamericama i gamerima u Hrvatskoj. Prema njihovom istraživanju s nešto više od 3000 ispitanica/ka, bilo je samo 196 žena. Od njih je 7,7% imalo manje od 18 godine, 82% između 19 i 34, a 9,7% više od 35 godina. No, druga istraživanja koja su se provodila na višim razinama pokazivala su postotke od između 38% do 48% gamerica u svijetu. Sve u svemu, djevojčice, djevojke i žene su itekako vole i igraju videoigre.
O videoigrama smo razgovarali s tri gamerice – Antoniom Miličić, Marinom Gilić i još jednom anonimnom studenticom. Sa sugovornicama smo razgovarali o razlozima igranja videoigara, najdražim videoigrama, zastupljenosti igračica, stereotipima i iskustvima.
Za početak nas je zanimalo zašto gejmaju. „Igre su dio mog života od kad znam za sebe, a najranije sjećanje mi je igranje Final Fantasy VIII s bratom kada sam imala 4 godine. Igranje igrica, kao i čitanje knjiga, gledanje serija i filmova je način na koji se danas na jedinstven i kvalitetan način može doživjeti određena priča. U posljednjem desetljeću igre su se, kao medij putem kojeg se može ispričati određena priča, značajno unaprijedile (grafika, animacije, gameplay) te su igre sada smatrane kao određeni art form“, započinje naša prva sugovornica, studentica iz Zagreba.
Naša druga sugovornica Antonia, koja također studira u Zagrebu i ima 24 godine, nam priča da su joj videoigre vrsta odmora. „Moje iskustvo s igranjem bilo kakvih igrica počelo je kad sam imala između 5 i 7 godina. Teško mi se sjetiti, iskreno ne znam bi li u igranje igrica ubrojila Tetris, one “click to paint” igrice i dječje “point and click adventure” igrice na kompjuteru. No, sa 6 godina sam za rođendan dobila PlayStation 1 i mislim da je sve zapravo počelo od tad. Prve dvije igrice na PS1 bile su Hugo i Crash Bandicoot“, kaže Antonia.
Naša treća sugovornica zove se Marina, ima 35 godina, dolazi iz Solina, po zanimanju je trgovkinja, a na internetu koristi nadimak Dramatiqa. „Igranje igrica je započelo dok sam još bila klinka od nekih 10 godina iz neke ljubavi prema zabavi jer mi je bilo jako zanimljivo prolaziti kroz te fantastične svjetove koji nezamislivo naprave mogućim, bio je to nekakav bijeg od stvarnosti, zabava te kako sam odrastala igrice su postajale sve kompleksnije i zanimljivije te sam kroz njih učila i engleski jezik te razvijala svoju maštu. Prva igra koju sam igrala bio je Tetris, a kasnije Nukem 3D Aromix“, govori Marina.
Sve tri najviše vole RPG single player videoigre, a neke od najdražih su im Daylight, Prey, Mass Effect trilogija, Assassins Creed, The Witcher serijal, Resident Evil, Divinity 2 i Persona 5.
Naša prva sugovornica smatra da se broj igračica povećao što se vidi i po Twitch streamericama, no isto tako dodaje da ih u Hrvatskoj još uvijek teže nalazi. „U gaming svijetu, u okolini u kojoj se nalazim, osobno se ne osjećam diskriminirano ni na koji način. To ne znači da diskriminacija ne postoji, pogotovo za streamerice koji se javno izlažu ili se igranjem bave profesionalno“, objašnjava.
Ni Marina se ne osjeća diskriminirano, a Antonia smatra da diskriminacija ovisi o okolini: „Za manjak gamerica je dogovorna okolina koja nameće ideju „ženstvenosti“ i „muškosti“ te diskriminacija. Prave gejmere ne smeta jesi li ti žena, muškarac ili izvanzemaljac. Nitko zapravo ne zna da si žena dok se eventualno ne uključiš u “live voice chat”. Onda se mogu pojaviti muškarci koji će te poslati u kuhinju po sendvič, ali to se lako može izbjeći. Diskriminacija dakle postoji, no ne nužno samo prema ženama gejmericama. Bilo tko tko se nađe krivom timu, s krivim ljudima, može biti diskriminiran.“
Samo jedna naša sugovornica, Marina, se profesionalno bavi igranjem streamajući preko platforme Twitch gdje ima oko 900 pratiteljica/a.
Gamerice se još uvijek susreću sa stereotipima, seksizmom i mizoginijom. Često se ne smatraju jednako dobrima ili se smatra da igraju manje zahtjevne videoigre. Veliko istraživanje iz 2016. godine pokazalo je da su gamerice i gameri jednako dobri te da u videoigrama jednako napreduju. Istraživanje je isto tako pokazalo da su gameri više zainteresirani isključivo za pobjedu, a gamerice za socijalnu interakciju i pomaganje.
Uz to, likinje su u videoigrama rjeđe protagonistice i često hiperseksualizirane. Prije su u videograma likinje bile dame u nevoljama koje je trebao spasiti snažni i hrabri heroj. Lara Croft je 1996. označila novu eru žena u igricama. Bila je feministička ikona i ogroman korak prema jednakosti u videoigrama. Nova generacija likinja sve više uključuje snažne i neovisne heroine kao što su Elena Fisher (Uncharted) i Ellie (Last of US). One su neovisne, inteligentne, fizički i emocionalno snažne, ali i realistično ranjive heroine. Iako u današnjim videoigrama ima više ženskih likova, broj glavnih protagonistica je ostao isti.
Lara Croft je u svijet gameanja donijela pozitivne, ali i negativne promjene. Ne početku je imala potpuno nerealističan oblik i proporcije tijela te je nosila oskudnu odjeći. Iako se to do danas promijenilo ona je, uz poticaj većem broju protagonistica, označila i početak veće seksualizacije likinja. Istraživačica Teresa Lynch skupila je 571 likinju videoigara od 1989. do 2014. godine i promatrala hiperseksualiziranost. Vrhunci seksualizacije heroina u videoigrama bili su 1995. i 2012. godine, a od 2014. godine seksualizacija ponovno raste. Žalosno je što kad likinje postanu heroine, pa čak kad imaju i „muške“ karakteristike, njihova tijela su još uvijek najbitnija.
Problem prevelike seksualizacije likinja utječe i na broj gamerica, ali i na broj programerki videoigara. Žene ne vole igrati hiperseksualizirane verzije heroina, a u industriji videoigara nema dovoljno programerki koje bi mogle stati na kraj seksualizaciji i kreirati igračicama zanimljivije videoigre.
„Naravno, stereotipi postoje. To da je igranje igra samo primarno za muškarce, da žene koje igraju samo igraju casual games poput Simsa i Candy Crusha i da su muškarci jednostavno bolji u njima ili da žene igraju samo da bi privukle pažnju suprotnog spola. Ovi stereotipi su se dokazali netočnima i samo negativno utječu na žene udaljujući ih od igara. Žene se i skrivaju u online igrama, ne otkriju svoj spol, čime dolazimo do toga da suprotni spol misli da žene ne igraju igre (barem ne u toj količini u kojoj igraju muškarci) te da gejmerice jednostavno ne postoje ili su izrazito rijetke“, kazuje prva sugovornica.
„Stereotip da žene ne igraju igrice je sada sve manje rasprostranjen s obzirom da je streamanje na platformama primjer Twitch i Youtube-a populaziralo gejmanje bez obzira na spol. Žene čak mogu kumulirati više pratitelja, nego muškarci s obzirom da su ipak muškarci vizualna bića i da ih je više. Sjećam se dok sam ja bila klinka da sam bila jedina djevojka u kompjuterskoj igraonici u kvartu, no ja nisam tamo dolazila zbog dečkiju, nego zbog videoigara jer tada nisam imala računalo kod kuće“, smatra Marina.
„Mislim da je okolina najviše kriva za to nekakvo oblikovanje žena po nekim zastarjelim modelima. Žene koje gejmaju su muškarače, aseksualne, djetinjaste, zatucane… sve sam čula i mislim da je to odvratno. Gejming je hobi kao i slikanje, crtanje, trčanje i čitanje knjiga“, ističe Antonia.
Na koncu nas je zanimala njihova percepcija likinja u videograma. „Rekla bih da se u posljednjem desetljeću prikaz žena u igrama, pogotovo single player, poboljšao. Definitivno vidim manje seksualizacije i objektivizacije žena, pogotovo od strane developera igara. To vidimo u mnogim igrama“, započinje prva sugovornica. Dodaje i zanimljivu reakciju igrača: „Primijetila sam kako je povećanje ženskih glavnih likova u igrama dovelo do određenog „backlasha“ kod muškog igračkog dijela, pogotovo kada ženski likovi ne izgledaju onako kako su si oni zamislili. Upravo su igre poput The Last of Us Part II iznimno važne i velik korak naprijed zbog normalizacije uključivanja većeg broja ženskih likova s realističnim tijelima i različitim orijentacijama u AAA igrama (triple A games tj. mainstream igre).“
Uz to otvara i pitanje LGBTQA+ zajednice: „Ne nedostaje komentara poput „Odjednom su svi gay“, što je nedavno bio problem kod The Last of Us Part II gdje je glavni ženski lik gay i nadalje jer je jedna od drugih ženskih likova imala previše izražene mišiće („prave žene tako ne izgledaju“), dok se igra općenito više pozabavila LGBT elementima koji su bili sada vidljiviji nego u prvoj igri što je mnogima zasmetalo. Njihov argument jest da je likinja gay samo zbog raznolikosti u igrama (diversity) ili da developeri zastupaju i nameću određenu agendu.“
„Postoje igrice koje imaju nerealne ženske likove s velikim atributima i manjkom odjeće. Postoje i nerealni muški likove s ogromnim bicepsima, six-packom i dovoljno snage da razbiju ogromni kamen s golem rukama. Postoje ženski likovi koji svoj izgled koriste kao dio svojih napada kao vještica Bayonetta. U gejmingu ima nerealnog prikaza oba spola i ako to gejmer ili gejmerica znaju raspoznati kao element igrice, onda nema problema. To postaje problem kad ta seksualiziranost postaje bitnija od same priče u igrici ili samog “gameplaya”, a atributi ne bi trebali biti razlog zašto je taj lik ubačen u igru. Mislim da je to prvenstveno potez developera da privuku širu mušku populaciju k toj novoj igrici. No, malo mi je glupo što se čini da im je to jedini as u rukavu“, kritizira Antonia.
Marina pak spominje lik Davida Kinga (Dead by Daylight) koji je u tvoj igri izrazito seksualiziran: „Davno kada se pojavila Lara Croft svi su bili opčinjeni njenim atributima, dok sada ona kao lik u nastavcima igre uopće nije toliko seksualizirana. Smatram da su prikazi seksualizacije žena u videoigrama sasvim ok jer ipak su te videoigre ciljane na mušku publiku. No, seksualizacija je svuda oko nas i osobe koje se zadržavaju u streamovima seksualiziranih žena nisu profil osobe koje bih htjela u svojoj zajednici. Baš zato se ne odijevam oskudno za stream. Što se tiče percepcije realnih žena, nisam se bas susretala s nekim tko bi ju imao iskrivljenu zbog videoigara.“
I, kako nam je Marina na kraju rekla, drage sadašnje i buduće gamerice: “Stay shiny, and GAME ON!”